Physics · Livro 1 · Grades 1–9

Física do ensino fundamental

Física do ensino fundamental · Grades 1–9

16Um primeiro circuito elétrico

Clique — a lanterna joga o feixe dela pelo cômodo escuro. Dentro daquele tubo de plástico moram uma pilha, uma lampadinha e duas tiras de metal, jogando um jogo de regras rigorosas. Hoje vamos desmontar o jogo: com uma pilha, uma lâmpada e dois fios, vamos fabricar luz com as nossas próprias mãos.

16.1 Uma lâmpada, uma pilha, dois fios

Definição 16.1 (A pilha)

Uma pilha é um pequeno estoque de eletricidade. Ela tem duas pontas diferentes, chamadas de terminais: uma marcada com ++ (mais), a outra com - (menos). As duas pontas importam — a eletricidade só brinca quando as duas entram no jogo.

Definição 16.2 (A lâmpada)

Uma lâmpada é uma luminária pequena com um fio fininho dentro do vidro que fica incandescente quando a eletricidade passa por ele. Olhe com atenção a base de metal dela: a lâmpada também tem dois pontos de contato — a pontinha lá embaixo e a lateral de metal da base. Dois terminais na pilha, dois contatos na lâmpada: isso não é por acaso.

Método 16.3 (Acender a lâmpada)

Com uma pilha, uma lâmpada e dois fios:

  1. ligue um fio do terminal ++ da pilha à pontinha da base da lâmpada;
  2. ligue o outro fio do terminal - da pilha à lateral de metal da base;
  3. a lâmpada acende — você montou um circuito!

Se ela continuar apagada, confira os suspeitos de sempre: um fio encostando no vidro em vez do contato de metal, uma ligação frouxa ou uma pilha gasta.

Os jogadores: uma pilha com os seus dois terminais, uma lâmpada com os seus dois contatos e dois fios ligando tudo.
Os jogadores: uma pilha com os seus dois terminais, uma lâmpada com os seus dois contatos e dois fios ligando tudo.
O instante em que a volta se fecha: pilha, dois fios, e a lampadinha acende.
O instante em que a volta se fecha: pilha, dois fios, e a lampadinha acende.

16.2 O circuito precisa fechar

Definição 16.4 (Circuito elétrico)

Um circuito elétrico é uma volta completa para a eletricidade: sai de um terminal da pilha, passa pelos fios e pela lâmpada e volta para o outro terminal. Quando a volta está completa, dizemos que o circuito está fechado; se houver uma falha em qualquer ponto, ele está aberto.

Proposição 16.5 (A lei da volta)

A lâmpada acende só quando o circuito está fechado — uma volta sem interrupção de um terminal, passando pela lâmpada, de volta ao outro terminal. Uma única falha, em qualquer ponto da volta, e a lâmpada apaga: a eletricidade não pula buracos e não escorre para becos sem saída.

Exemplo 16.6 (Por que as duas pontas?)

Ligue dois fios do terminal ++ da pilha aos dois contatos da lâmpada, deixando o - de fora: nada. Um fio do ++ e um do -, mas os dois na pontinha da lâmpada: nada de novo. A lâmpada acende só quando a volta visita os dois terminais diferentes da pilha e os dois contatos diferentes da lâmpada — uma viagem de ida e volta completa.

Exemplo 16.7 (O interruptor)

Um interruptor é uma porta no circuito: uma pontezinha de metal que o clique abaixa (fechado — a volta está completa, luz!) ou levanta (uma falha — escuro). O botão da lanterna, o interruptor de luz da parede, o botão de uma campainha: todos são portas numa volta. Você pode montar um com um prendedor de roupa e uma tira de papel-alumínio dobrada sobre as pontas dele.

O mesmo circuito desenhado do jeito organizado, com símbolos. À esquerda: interruptor fechado, a volta está completa, a lâmpada acende. À direita: uma falha no interruptor — escuro.
O mesmo circuito desenhado do jeito organizado, com símbolos. À esquerda: interruptor fechado, a volta está completa, a lâmpada acende. À direita: uma falha no interruptor — escuro.

Observação 16.8 (Desenhos organizados)

Em vez de desenhar cada saliência da pilha e cada rosca da lâmpada, os eletricistas usam símbolos: duas barras de tamanhos diferentes para a pilha (a comprida é o ++), um círculo com uma cruz para a lâmpada, uma pontezinha levadiça para o interruptor e linhas retas para os fios. Um desenho de circuito com símbolos é mais rápido de fazer, e qualquer pessoa do mundo consegue ler — vamos usar esses desenhos por muitos anos.

Observação 16.9 (Pilha sim, tomada nunca)

Tudo neste capítulo é brincado com pilhas pequenas, redondas ou chatas: o empurrão delas é pequenininho e seguro para experiências. A tomada da parede é outro mundo — o empurrão dela é centenas de vezes mais possante, o bastante para machucar ou matar. Nunca enfie fios, dedos nem qualquer outra coisa numa tomada, e nunca desmonte nada que se ligue numa. Brincadeiras com pilha: sim. Tomada: nunca.

16.3 Exercícios

Exercício 16.1

Diga os dois terminais de uma pilha e os dois pontos de contato de uma lâmpada.

Solução

Solução de Exercício 16.1.

Os terminais da pilha: ++ (mais) e - (menos). Os contatos da lâmpada: a pontinha embaixo da base e a lateral de metal da base.

Exercício 16.2

O que é um circuito fechado? O que é um circuito aberto? Em qual dos dois a lâmpada acende?

Solução

Solução de Exercício 16.2.

Fechado: uma volta sem interrupção de um terminal ao outro. Aberto: uma volta com uma falha em algum ponto. A lâmpada acende só no fechado.

Exercício 16.3

Lea liga o terminal ++ da pilha à pontinha da lâmpada com um fio e para por aí. A lâmpada continua apagada. O que está faltando, nas palavras da lei da volta?

Solução

Solução de Exercício 16.3.

Falta a viagem de volta. Um fio só é meia volta: a eletricidade precisa sair de um terminal, passar pela lâmpada e voltar ao outro terminal — Lea precisa de um segundo fio do contato lateral da lâmpada até o terminal -.

Exercício 16.4

Que serviço um interruptor faz na volta? O que há dentro de um interruptor quando ele está fechado?

Solução

Solução de Exercício 16.4.

O interruptor é uma porta na volta: fechado, ele completa o circuito; aberto, ele cria uma falha. Dentro de um interruptor fechado, uma pontezinha de metal une os dois fios.

Exercício 16.5

Desenhe, com os símbolos organizados da Observação 16.8, um circuito com uma pilha, um interruptor fechado e uma lâmpada. Qual símbolo é qual?

Solução

Solução de Exercício 16.5.

Uma volta de linhas retas ligando: duas barras de tamanhos diferentes (a pilha, sendo a barra comprida o ++), o símbolo da ponte levadiça abaixada (o interruptor) e um círculo com uma cruz (a lâmpada).

Exercício 16.6

A lanterna apaga no meio de um acampamento. Dê três falhas ou problemas possíveis para conferir, a partir do Método 16.3.

Solução

Solução de Exercício 16.6.

Uma pilha gasta; uma ligação frouxa (fio ou lâmpada mal rosqueados, mola entortada); uma lâmpada queimada — o filamento dela se rompeu, criando uma falha dentro da própria lâmpada.

Exercício 16.7

No circuito da campainha, onde está o “interruptor”? Por que a campainha só toca enquanto o botão está apertado?

Solução

Solução de Exercício 16.7.

O botão é o interruptor. Apertá-lo abaixa a pontezinha de metal e fecha a volta, então a campainha toca; soltá-lo levanta a ponte, a falha se abre e o toque para.

Exercício 16.8

Por que nunca se deve enfiar nada numa tomada, se brincar com uma pilha não tem problema? (Veja a Observação 16.9.)

Solução

Solução de Exercício 16.8.

O empurrão da pilha é pequenininho e seguro; o empurrão da tomada é centenas de vezes mais possante e pode machucar ou matar. Tomadas não servem para experiências — nunca.

Exercício 16.9

Uma lâmpada com a pontinha encostada no terminal ++ da pilha, e um fio do terminal - da pilha apertado contra a lateral de metal da base da lâmpada: ela vai acender? Siga a volta com o dedo para decidir.

Solução

Solução de Exercício 16.9.

Sim, ela acende. Siga a volta: terminal ++, entra pela pontinha, passa pelo filamento aceso, sai pelo contato lateral, segue pelo fio e volta ao -. Uma viagem de ida e volta completa, visitando os dois terminais e os dois contatos.

Exercício 16.10 ★★

Sam monta uma volta: pilha, fio, lâmpada, fio, de volta à pilha — mas ele liga os dois fios no mesmo terminal, o -, “porque estava mais perto”. A lâmpada continua apagada, embora a volta pareça completa. Explique o que falta na volta dele, usando o Exemplo 16.6.

Solução

Solução de Exercício 16.10.

A volta dele nunca visita o segundo terminal. Um circuito precisa ir de um terminal através da lâmpada até o outro terminal: sair do - e voltar para o - é uma viagem para lugar nenhum — o empurrão da pilha precisa das suas duas pontas diferentes no jogo.

Exercício 16.11 ★★

Um cordão de luzinhas de festa está com uma lâmpada faltando, e o cordão inteiro está apagado, embora todas as outras lâmpadas estejam boas. O que isso diz a você sobre o jeito como as lâmpadas estão arrumadas na volta? (O capítulo de circuitos do ano que vem vai dar um nome a essa arrumação.)

Solução

Solução de Exercício 16.11.

As lâmpadas devem estar todas numa única volta, uma depois da outra: a lâmpada que falta deixa uma falha, e uma falha só apaga o cordão inteiro — é a lei da volta. (No ano que vem essa arrumação uma-depois-da-outra ganha o nome dela: circuito em série.)

Termos definidos neste capítulo

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